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关于暗黑手游的几大问题,终于到了揭晓答案的时候

发布日期:2022-08-01 12:05    点击次数:168

可能是下半年行业内最大的IP。

文/安德鲁

暗黑手游的国服终于来了。

 

《暗黑破坏神:不朽》今天凌晨正式上线,伴随每个服务器着动辄5000起步的排队人数,和朋友圈刷屏式级别的晒图,游戏上线之后很快就在免费榜登顶,并且进入畅销榜前四。

 

 

从《暗黑破坏神:不朽》(以下简称不朽或暗黑手游)公布至今,已经过去三年半的时间了,这款游戏承载了好几个标签:诸如暴雪第一款原生手游、暗黑系列的第一款手游、网易暴雪第一款合作研发的产品……

从首次公布、几次测试,再到分阶段、分地区上线,游戏都收获了大量的关注和一些随之而来的争议:

 

比如游戏此前在国外的表现、一些围绕付费模式的传言到底是怎么回事儿;

 

游戏实际上手玩起来到底是什么样的,一个月以来一直在玩的海外玩家又是什么评价;

 

还有最重要的——暗黑手游在国内市场表现会如何,能否复现在海外几个强势市场的成绩?

 

随着国服这块拼图到来,这些问题现在到了揭晓答案的时候了。

01

海外开门红和背后的争议

相比海外的一些地区,国服晚来了近两个月,这期间我们已经能看到产品一些直观的市场成绩了。

 

游戏上线当天在美国iOS畅销榜排在第9位。同时进入到31个国家畅销榜Top 10,并在112个国家免费榜登顶。Appmagic统计,产品第一个月累计下载量已超过1000万次,排除App Store和Google Play分成后的营收近4900万美元(约合人民币3.2亿元)。

另据Sensor Tower统计,产品6月份的海外预估收入超过5400万美元(约合人民币约3.63亿元),排在6月中国手游收入Top 30的第3位。

 

考虑到《暗黑破坏神》的IP量级,还有手游的易得性,这样的成绩不算令人意外。

当然,强势的市场表现,伴随而来的还有大众层面对于游戏付费模式的质疑和讨论。

比如福布斯记者连发数篇文章,来讨论游戏的商业模式;另外也有一些媒体和玩家推算之后得出一些关于付费模式的讨论。虽然这里基本是取了一个“所有职业毕业到没有任何提升余地”的极值,但这依然让产品在国服上线前,吸引到了额外的关注,引发了一些相应的争议和质疑。

02

简体中文的暗黑手游

国服上线,意味着游戏内容用最熟悉的语言和文字呈现出来。

 

尽管玩暴雪全家桶意味着或多或少要去熟悉其他的语种,但葡萄君还能清楚地记得,之前《暗黑破坏神3》国服“迟到”三年多,我收到回归招募邮件,上面写着用暗黑系列惯用字体写着“欢迎回家,奈非天”的时候,依然有一种久违的欣慰。

这次暗黑手游国服的情况也大同小异,之前几次测试,我已经在外服反复体验了几次前三四十级的内容,但点开游戏,开场动画里听到泰瑞尔用熟悉的声音义正辞严地诉说世界之石和自己的抉择,又遇到健在的凯恩用苍老的说书人口吻告诉我庇护之地危在旦夕,依然会觉得亲切——这些还是原来的味道。

 

 

至于上手过程,你大概也看过一些评测里的概括:视觉风格上,《不朽》大体沿袭了暗黑3偏卡通的基调,但是在不少场景和细节上,手游反而有所不同,往二代黑暗哥特的风格上靠拢了一些,表现得更写实了一点:

 

 

走进一片昏暗的树林,一群被惊动的乌鸦扑扇着翅膀从眼前略过;蛰伏在阴影中,当你接近时逐渐显露出轮廓的野兽,营地里昏暗的灯光、野外弥漫的雾气……

 

 

这样的氛围里,主角来到危机四伏的沃桑,这里被狂热的教徒围攻,标准的“卷入纷争——解决困难”的暗黑式故事开局。

 

 

尽管在暴雪几个经典游戏里,《暗黑破坏神》不是一个特别偏重剧情的系列,但以往我在玩暗黑前代作品时,总会在过剧情的时候被一些微观上的刻画吸引。在《不朽》里,这样的视角也能有一些细节上的意外收获。

 

像是主角解决了村落危难之后,小镇民众背后的窃窃私语。

 

又或是威斯特玛大城市里居民的众生百态,以及随便一个路人、功能性NPC也有不重复的头像设定。

 

翻阅reddit专区的时候,我看到这样一个帖子,楼主称赞了游戏的剧情内容,《暗黑破坏神:不朽》的主线讲了一个完整的故事,这让他很受用。

 

 

《不朽》没有像一些常规的RPG手游那样,刻意把故事抻得很长、拆分成一个个章节分散到后续的历次更新里。当前上线的版本,玩家就能看到一个“有结尾”的故事。在他看来,这在手游里是一件值得称道的事。

03

当《暗黑破坏神》走向多人模式

 

不过相比画面风格和氛围塑造上的还原,“把暗黑做成一款能多人组队的手机游戏”带来的感觉,可能会让一些人觉得有点陌生。第一次见到凯恩交了剧情任务之后,游戏就正式进入了“有城镇、有野外”的多人模式,会不时有其他玩家从你身边跑过,野外杀精英怪的时候遇到路人,系统也会“贴心”地提示问你要不要组队一起。《不朽》从这里开始呈现出一些MMO的面貌。

 

把暗黑系列搬上移动端意味着一些取舍和改变。

 

《不朽》首曝那年,暴雪创始人Allen Adham采访中向葡萄君解释:“我们对于未来把其他几个经典游戏系列带向移动平台都很激动。《暗黑破坏神》很特殊,它是一款非常适合移动平台的游戏,它的操控方式、游戏玩法都和移动硬件十分契合。《暗黑破坏神》的核心体验也能在移动平台上得到还原。我们对于(暗黑手游的)表现很满意……”

 

 

在一些核心体验上,《不朽》的确如他所说,能够再现系列作品中一些有代表性的体验。

 

比如游戏在手游当中的打击感,体验下来依然有原作各代在PC游戏当中的风范。

比如经典的核心内容循环:玩家选择适合自己的技能、装备搭配,深入地下城——掉落装备武装自己——再去挑战更高难的地图、副本。除了过主线,这一玩法循环依然贯穿在整个前期过程中。

暗黑系列是什么玩法,我相信并不需要大篇幅地展开来介绍。而作为一款网易联合暴雪研发的手游,《不朽》明显也带着一些“网易出品的RPG”烙印。

 

随着游戏进程推进,玩家会解锁各类不同的玩法模式,《不朽》用到了一些手游化的方式,来确保移动端的暗黑“有得可刷”——日常悬赏任务、大小秘境、多人副本、随机奇遇……

 

这些过程里你似乎能看到一些设计思路上的纠结、妥协和坚持:比如虽然有自动寻路,但你还是需要先探过地图、先手动走过一遍之后才能开启;暗黑系列是典型的刷子游戏,但作为在线游戏,为了平衡整体的进度,又要给某些日常的副本加上一点产出的限制。

 

 

再如有些组队向的设计,也有一些类似的体现。

 

多年前暗黑3发售时,除了游戏内聊天没有成熟的交流系统,美服/亚服这样的环境下,小队成员往往也来自不同的语种。但是仰仗于系列玩法的特性,绝大多数情况下,小队4人依然能默契地一路平推过去。

 

对于我这样喜欢“一起杀怪”却又懒于详细沟通的人来说,这是一种刚刚好的程度。

 

 

到了移动平台这方面,一键式的组队、更便捷的交流给多人游戏铺平了道路,但“新的方式”也往往意味着个别老玩家会不适应。《不朽》的绝大多数内容都能单人通关,但也的确有少数的一两种副本必须组队。论坛里不时能看到一些玩家取消组队前置的呼吁,从这一点来看,这似乎是一个仍在寻求最优解的设计。

 

 

关于《不朽》的前中期内容,我玩起来能感受到有暗黑IP底色的气质,有系列一贯的直观的动作反馈。这十几个小时下来,看到熟悉的角色和讲故事的方式,以新的音画技术形式、在新的平台出现,这种体验依然还是我前面提到的“久违的欣慰”。

而除了这些常规体验之外,还有一些人关心游戏的付费问题。在中外的各种相关论坛,你都能看到类似的疑问和交流。对此的总结往往会落在“各有各的玩法”这样的定调上。

 

 

04

暗黑手游“能走多远”?

这自然也就引出了下一个问题,暗黑系列第一个以这种形式出现的产品、《暗黑破坏神》的第一款手游,摆在它前面的,是一条怎样的路?

 

从过去这三年的一些采访和官方发声来看,网易和暴雪显然都想传达“让《不朽》成为手游玩家的第一款暗黑,也成为暗黑玩家的第一款手游”之类的概念。

 

和星际、魔兽系列一样,对于特定年龄层的群体,暗黑系列有很大的情怀加成——《守望先锋》国服发售之前,《暗黑破坏神3》100万的销量曾经是好几年里国内买断制的天花板。

而自从手游兴起以来,有无数的ARPG手游尝试蹭过“暗黑”和一些相关的关键词,或是从美术要素上打擦边球,这一次,正统的形象第一次出现在移动平台上。

 

依照此前海外多国的市场成绩而论,《不朽》的第一炮自然是打响了。产品目前排在美国iOS畅销榜Top 15,上线以来这两个月也稳定在这一区间。并且仍然在20多个国家畅销榜的Top 10以内。

 

相比之下,在暴雪的游戏里暗黑大概算是个相对“开发不算特别充分”的系列。系列作品偏少、覆盖的平台和玩家有限,但这些过去没有影响到的地方,也是接下来整个系列——尤其是手游长线运营的机会。

暴雪对已发售游戏的支持历来极为长线。比如原版War3、暗黑2在发售十几年后依然在更新补丁、保持战网服务的支持;近年发售的暗黑2重制版也像原版一样,开始了一个又一个赛季的更新循环;而同样发售了十年以上的暗黑3,最近也迎来了一次重磅的赛季更新。网易也时不时会推出“疯狂24小时”之类的社区向活动,现在,相同的状况也来到了《不朽》这边。

 

看着这些同系列游戏的运营节奏,我好像能看到暗黑手游长期的方向了。

 

作为下半年最重磅的IP之一,《暗黑破坏神:不朽》的国服拿下了一个1500万预约、免费榜登顶、畅销榜前四的开端。对比暗黑2、暗黑3的现状,似乎不难预见到,几年之后,它依然在更新版本、重置赛季的样子。

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